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Boek

Computergrafik

Algorithmen und Implementierung

Computergrafik - Plate, Jürgen; Klein, Rolf-Dieter; Claussen, Ute; Pöpsel, Josef - ISBN: 9783642468001
Prijs: € 58,90 (onder voorbehoud)
Beschikbaarheid: Levertijd tussen de 5 en 15 werkdagen. Geen retour recht.
Bindwijze: Boek
Genre: Toegepaste webdesign
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Computergrafik op boekenliefde.nl
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Beschrijving

Computergrafik befaßt sich mit den Grundlagen der zwei- und dreidimensionsalen Computergrafik und deren Anwendung in PC-basierten Systemen. Neben der Darstellung mathematischer Grundlagen, einfacher Techniken und fortgeschrittener Bilderzeugungsalgorithmen steht die Umsetzung und Anwendung im Vordergrund. Radiosity-, Ray-Tracing- und andere Darstellungsverfahren können mit der beiliegenden Software in einer breit verfügbaren Systemumgebung ausprobiert werden. Leserinnen und Leser haben somit die Möglichkeit, die Methoden durch spielerischen Umgang mit der Software zu erlernen, sie für eigene Projekte zu nutzen oder sogar zu erweitern. Alle Programme sind im Pascal-Quelltext verfügbar.

Details

Titel: Computergrafik
auteur: Plate, Jürgen; Klein, Rolf-Dieter; Claussen, Ute; Pöpsel, Josef
Mediatype: Boek
Taal: Duits
Aantal pagina's: 411
Uitgever: Springer-verlag Berlin And Heidelberg Gmbh & Co. Kg
Plaats van publicatie: 01
NUR: Toegepaste webdesign
Afmetingen: 235 x 155
Gewicht: 603 gr
ISBN/ISBN13: 9783642468001
Intern nummer: 23513080

Biografie (woord)

Dipl.-Informatiker Jürgen Plate ist seit 1989 Professor für Datentechnik im Fachbereich Elektrotechnik/Informationstechnik der Fachhochschule München mit den FaFachschwerpunkten Mikrocomputertechnik, Programmieren, DFUe, Computernetze, Internet, UNIX/Linux und Multimedia. Parallel zur Hochschul-Tätigkeit ist er als Journalist und Autor tätig (mehr als ein Dutzend Bücher, zahllose Zeitschriftenartikel sowie Sendungen im Hörfunk und Fernsehen).

Recensie

"...ein vernünftiges Verhältnis zwischen theoretischen Grundlagen und praktischer Umsetzung." (iX)

Inhoudsopgave

1.Einleitung.- 1.1 Überblick über den Inhalt.- 1.2 Wie können Sie dieses Buch benutzen.- 1.3 Literatur.- 1.4 Sie sind gefragt.- I 2D-Algorithmen.- 2.Koordinatensysteme.- 2.1 Koordinatentransformation.- 2.2 Weltkoordinaten und Bildkoordinaten.- 2.3 Skalierung und Fenster.- 2.4 Transformationen.- 2.5 Polarkoordinaten.- 2.6 Homogene Koordinaten.- 2.7 Zusammensetzen von Transformationen.- 3.Algorithmen.- 3.1 Abschneiden (Clipping) und Überdecken.- 3.2 Polygon-Clipping.- 3.3 Flächenfüllen und Schraffieren.- 3.3.1 Flächenfüllen am Bildschirm.- 3.3.2 Schraffieren.- 4.Anwendungen der 2D-Grafik.- 4.1 Darstellen von Funktionen und Wertetabellen.- 4.2 Lineare Approximation.- 4.3 Logarithmische Approximation.- 4.4 Exponentielle Approximation.- 4.5 Gleitender Durchschnitt.- 4.6 Polynom-Interpolation.- 4.7 Spline-Interpolation.- 4.8 Bézier-Kurven.- 4.9 Stereobilder.- II Grundlagen 3D-Algorithmen und Rendering.- 5.Mathematische Grundlagen.- 5.1 Punkte und Vektoren.- 5.2 Matrizen.- 5.3 Vektor- und Matrizenalgebra.- 5.4 Transformationen.- 5.4.1 Transformation von Punkten und Vektoren.- 5.4.2 Transformation von Normalenvektoren.- 5.4.3 Transformation von Koordinatensystemen.- 5.4.4 Projektionen.- 6.Beschreibung der Programme.- 6.1 Möglichkeiten der Grafikprogrammierung.- 6.2 Prinzipielles zur Implementierung.- 6.3 Die Bedienung des Hauptprogramms PRIM.- 6.4 Beispiele zu den mathematischen Grundlagen.- 7.Grundlagen der dreidimensionalen Computergrafik.- 7.1 Koordinatensysteme.- 7.2 Modellierung.- 7.3 Entfernung der Rückflächen.- 7.4 Clipping.- 7.5 Verdeckungsrechnung.- 7.5.1 Der Maler-Algorithmus.- 7.5.2 Der Tiefensortier-Algorithmus.- 7.5.3 Der z-Buffer-Algorithmus.- 7.5.4 Scanline-Algorithmen.- 7.6 Beleuchtungs- und Schattierungsverfahren.- 7.7 Scankonvertierung.- 7.8 Antialiasing.- 8.Beispiele zu den Grundlagen der 3D-Grafik.- 8.1 Modellierung und Transformation zwischen Koordinatensystemen.- 8.2 Weitere Koordinatensysteme.- 8.3 Clipping.- 9.Implementierung der grundlegenden Algorithmen.- 9.1 Die von PRIM verwendeten Units.- 9.2 Die Unit PRIMVIEW, Matrizenrechnung zum Anfassen.- 9.3 Die Unit PRIMREND, die Rendering-Pipeline aus Programmsicht.- 10.Modelle für die Beleuchtungsrechnung.- 10.1 Farben.- 10.2 Lichtquellen.- 10.3 Abschwächung der Intensität durch Entfernung.- 10.4 Abschwächung mit Nebeleffekt.- 10.5 Abschwächung der Intensität in Medien.- 10.6 Oberflächen.- 11.Beispiele zur Beleuchtungsberechnung.- 11.1 Farbmodelle.- 11.2 Lichtquellenmodelle.- 11.3 Oberflächenmodelle.- 12.Implementierung der Beleuchtungsmodelle.- 12.1 Datenstrukturen.- 12.2 Algorithmen.- 13. Darstellungsmethoden (Rendering).- 13.1 Verdeckungsrechnung mit dem z-Buffer-Verfahren.- 13.2 Scankonvertierung von Dreiecken und Polygonen.- 13.3 Linear interpolierende Schattierungsverfahren.- 13.4 Texturen.- 13.4.1 Farbtextur-Mapping.- 13.4.2 Bumpmapping.- 13.4.3 Volumentexturen.- 13.5 Transparenz.- 14. Beispiele zu den Darstellungsmethoden.- 14.1 Schattierungsverfahren.- 14.2 Texturierung.- 15. Implementierung der Darstellungsmethoden.- 15.1 Gemeinsamkeiten der Darstellungskonzepte.- 15.2 Interpolationen.- 15.3 Rasterisierung und Schattierung von Dreiecken.- 15.3.1 Rasterisierung von Dreiecken.- 15.3.2 Bestimmung der linken Span-Anfangspunkte.- 15.3.3 Bilineare Interpolation in einem Dreieck.- 15.4 Die Implementierung von Schattierung und Rasterisierung.- 15.4.1 Die Prozedur SetzeSchattierungsParameter.- 15.4.2 Die Prozedur StelleFlaecheDar.- 15.4.3 Die Prozedur ZeichneDreieck.- 15.4.4 Die Prozedur ZeichneHintergrund.- III Radiosity.- 16. Radiosity.- 16.1 Berechnung der Formfaktoren.- 16.2 Lösung des Gleichungssystems.- 16.3 Mehrpassverfahren.- 17.Beispiele zur Radiosity-Berechnung.- 18.Implementierung des Radiosity-Verfahrens.- 18.1 Lösung des Gleichungssystems.- 18.1.1 Iteratives Lösungsverfahren.- 18.2 Berechnung der Formfaktoren.- 18.3 Struktur des implementierten Verfahrens.- 18.3.1 Vor- und Nachteile des iterativen Verfahrens.- 18.4 Die Unit PRIM

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